增长黑客:王者荣耀的HOOK模型分析(原创)

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      从AARRR模型中亲戚亲戚大家还时要知道,用户获取而是漏斗就到了用户激活和留存的阶段,可能这人 而是用户无法被激活,也而原困留存是痴心妄想~产品的价值也难以实现,而可能用户流失、产品被弃用,获取再一定量的用户都产生不了利益、完成不了商业变现,实现不了真正的增长目的!

      或者用户的激活和留存非常重要,而说起用户留存,最高境界而是让用户上瘾!本文将就以一另有三个 新手玩家成长为骨灰玩家的生命过程,结合HOOK模型来复现王者荣耀这款游戏是或者玩家上瘾的(王者荣耀是一款多人对战手游,有着多种对战模式:如5V5、3V3、1V1,还时要满足用户的不同对战需求)

      现在亲戚亲戚大家先来看一下下面几组数据:

      根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已达到2.01亿,日活用户超40000万,每7自己有无一另有三个 在玩,手游王者荣耀可能成为中国游戏的王者游戏!

      根据极光大数据显示:你有2亿战友,有无2亿敌人!如今王者荣耀渗透率可能达到22.3%

以下为王者荣耀的用户画像,其中女人女人男人占比54.1%,24岁以下占比52%,区别于“男性玩家居多的传统”女人女人男人玩家的比例大大多于男性玩家

      根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入400亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一另有三个 皮肤一天就卖1.八个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%

      从以上数据还时要看出王者荣耀已然变成“王者农药”~

    没人接下来亲戚亲戚大家就从HOOK模型的八个步骤来分析王者荣耀是咋样让用户上瘾,咋样让用户留存的

      首先而是亲戚亲戚大家的触发机制——Trigger,这是诱发用户采取行动,进入系统的契机,而触发机制分别有组织组织结构触发和组织组织结构出发,组织组织结构出发机制是由诱饵一种主导的,组织组织结构触发机制是由用户自己主导的 

组织组织结构触发:

1,app的自动推送信息,

2,还时要通过微信、QQ发送开黑请求

3,战绩可分享微信或亲戚亲戚大家圈,与亲戚亲戚大家讨论

4,线下投广告,在公交、地铁等人群聚集的地方

以上哪此都很好了引发了路人对于王者荣耀的兴趣,向新手玩家进阶

组织组织结构触发:

1,用户在无聊、压力大等情绪不佳的而是还时要通过游戏的辦法 发泄情绪,排解压力

2.通过每日活跃奖励、每日任务等辦法 使用户养成每日登陆习惯,比如:每日任务“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、可能某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,有无非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望亲戚亲戚大家去做的事

3,上下班途中,午休,等人,亲戚亲戚大家聚会等时会触发用户通过游戏的辦法 打发时间

4,时间短,一般有无10-20分钟最有,很好地让用户利用碎片化时间——午休、下班后等时间

以上哪此组织组织结构触发很好地将新手玩家一步一步往普通玩家的方向前进~

      第二步而是行动——Action,指有预期的操作行为  。

      王者荣耀身为一款移动端游戏,有着比网页游戏更方便许多进入平台,更低的参与条件,在今天这人 人手大慨一部手机的时代,再上加这款游戏对于手机的配置要求暂且高,几乎每部手机都还时要玩,而是有当你看得人大家横着手机的而是,没人他很有可能而是在玩王者荣耀;或者亲戚亲戚大家会发现而是有的农药粉丝在课后午休的时间玩一局,着实是可能王者荣耀的游戏时间差很多 在10-20分钟之间,还时要直接利用亲戚亲戚大家的碎片化时间,这也大大增加了亲戚亲戚大家的用户使用产品和留存,而有无像英雄联盟那样时要40-400分钟;最后王者荣耀的操作相当简单,只时要一另有三个 大拇指即可,而有无像英雄联盟那样时要一另有三个 手一起操作鼠标和键盘,策略负责度下降,玩游戏的整体难度也降低,不仅照顾了男性玩家的,也吸引了不少女人女人男人的兴趣,这人 也是一开始英文亲戚亲戚大家看得人的数据显示咋样女人女人男人玩家没人大的原困之一

    每日任务也是王者荣耀中不可缺少的一每段,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、可能某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,有无非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望亲戚亲戚大家去做的事情

      HOOK模型的第三步而是奖励——Reward,这人 步也是使用户上瘾的关键,除了使用传统的反馈闭环,还能提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。

      每次当亲戚亲戚大家打赢而是满满的成就感,这人 成绩感有无轻而易举就能拿到的,时要要不断的完成目标可不可以取得的发展和成就,我就充满挑战性。用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,哪此都让她们感觉到了极大的满足感,是一种智商凌驾于他人的快感!同样在玩这款游戏,或者我而是赢了!

      每天签到可每段的奖励

    而是完成任务就会有相对应奖励的经验 、钻石、皮肤、铭文等等,这在一定的程度上很好地激发了用户的行为,使之行动过还时要够得到一种满足感

      而亲戚亲戚大家在打排位赛也更好的提供了一种潜在的奖励来保持住用户对产品的兴趣,从一开始英文的青铜到王者,这在用户心理形成了一种自我的情绪奖励

      随着等级的提高,还时要获得符文槽,通过镶嵌符文的辦法 ,还时要获得能力上的提升。

      第四步而是投资——Investment,这里的投资不仅仅是金钱,还有用户的时间、数据、精力、社会关系等投入,是时要用户去做许多事情的

1,稀缺的英雄技能,这并有无所有的玩家都还时要获得的,时要用户去赚取金币可能充钱买的,是时要用户付出可不可以不能得到的,或者越是稀有的英雄/技能,用户更我你要去珍惜去努力获得

2,王者荣耀是陌生人社交平台打造,一旦注册账号进去就会有一大批的陌生人同样在打这人 游戏,一起可能亲戚亲戚大家是用自己的QQ号可能微信登录语句,还还时要随时导入亲戚亲戚大家自己的微信好友

3,时间上的投资,根据极光数据显示截止2017年5月份王者荣耀的用户日均使用次数为2.33次,使用时长为47.2分

4,段位和排行榜等荣誉数据:从青铜到王者,从被虐哭到大神,这人 经历而是舍得放弃 

这也是致使了而是有的用户成为骨灰玩家的骚操作哈

下一另有三个 诱饵:王者荣耀这人 游戏中很糙要的一种资源:游戏币,而首胜是每天唯一一次还时要获取一定量游戏币的辦法 。对任何一另有三个 我你要免费购买英雄的玩家来说,有无不可抗拒的诱惑,它会持续不断的吸引用户登陆游戏,继而进行循环,吸引用户进入下一另有三个 HOOK模型~